Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект "Europa Universalis IV")
Ключевые слова:
публичная история, история в видеоиграх, философия видеоигр, исторические стратегииАннотация
Предпринята попытка проанализировать восприятие исторического содержания некоторых видеоигр с точки зрения представлений разработчиков и игроков об «исторически достоверном», а также и ограничений, обусловленных спецификой медиума. Постоянно растущее число видеоигр, использующих исторический «сеттинг», вызывает закономерный интерес исследователей, изучающих воспроизводство представлений о прошлом в современных медиа. Проект «Europa Universalis IV», обращающийся к различным историческим событиям, демонстрирует разнообразные стратегии создания эффекта «исторической достоверности» в видеоиграх. Анализ восприятия видеоигры ее аудиторией позволяет утверждать о достаточно высоком уровне рефлексии игроков по поводу исторического содержания видеоигры. Ценностью для исследователя обладают не только популярные представления о прошлом, заложенные в механику конкретной видеоигры, но и способы взаимодействия игроков с ней. Технические решения разработчиков - правила видеоигры - интерпретируются как на собственно игровом уровне, так и на уровне конструируемых с их помощью исторических нарративов.Скачивания
Библиографические ссылки
де Гру Дж. Сопереживание и участие. Популярные истории // Гефтер. 2006. 23 сент. URL: http://gefter.ru/archive/6239.
Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. № 1. С. 61-78.
Bogost I. Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge, MA: The MIT Press, 2007.
Brown H. J. Videogames and education. New York: Routledge, 2015.
Chatfield T. Special difficulties, special opportunities // Early modernity and video games / Ed. by T. Winnerling, F. Kerschbaumer. New Castle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing, 2014. P. xxi-xxiii.
Chen K. Civilization and its disk contents: Two essays on Civilization and Civilization // Radical Society: Review of Culture and Politics. Vol. 30. Iss. 2. 2004. P. 95-107.
Elliot A., Kapell M. W. To build a past that will "stand the test of time": Discovering historical facts, assembling historical narratives // Playing with the past: Digital games and the simulation of history / Ed. by A. Elliot, M. V. Kapell. New York: Bloomsbury, 2013. P. 1-30.
Luengo-Oroz M., Arranz A., Fean J. Crowdsourcing malaria parasite quantification: An online game for analyzing images of infected thick blood smears // Journal of Medical Internet Research. Vol. 14. No. 6. 2012. URL: http:/www.jmir.org/2012/6/e167.
Peterson R. D., Miller A., J. Fedorko S. J. The same river twice: Exploring historical representation and the value of simulation in the Total War, Civilization and Patrician franchises // Playing with the past: Digital games and the simulation of history / Ed. by A. Elliot, M. V. Kapell. New York: Bloomsbury, 2013. P. 32-48.
Schut K. Strategic simulations and our past: The bias of computer games in the presentation of history // Games and Culture: A Journal of Interactive Media. 2007. Vol. 2. No. 3. P. 213-235.
Trammel A., Sinnreich A. Visualizing game studies: Materiality and sociality from chessboard to circuit board // Journal of Games Criticism. Vol. 1. Νο. 1. 2015. URL: http:/gamescriticism.org/articles/trammellsinnreich-1-1.
Uricchio W. Simulation, history and computer games // Handbook of computer game studies / Ed. by J. Raessens, J. H. Goldstein. Cambridge, MA: MIT Press, 2005. P. 327-338.
Wainwright A. Martin. Teaching history through video games // The History Teacher. Vol. 47. No. 4. 2014. P. 579-612.
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Как цитировать
Коды статьи
- EDN ZFAXWJ
- Тип статьи (РИНЦ) Научная статья (Научная статья)